miércoles, 15 de febrero de 2012

Práctica 5: Creación de Programas


Actividad:

Ejercicio 1:

Realizar un algoritmo que permita calcular el área de un triangulo, dados la base y la altura. Luego imprimir el resultado.


Solución:

Análisis:
El análisis consiste en determinar las entradas, las salidas y el proceso a realizar para conseguir la solución  al problema. Las palabras resaltadas en el enunciado son claves para un buen análisis, ya que permiten identificar los elementos a determinar.

Entrada: Son los datos de los cuales disponemos. En este caso, la base y la altura. Los resumimos en la siguiente tabla:


Descripción
Nombre del Identificador
Tipo de dato
Base del triángulo
Base
Numérico Real
Altura del triángulo
Altura
Numérico Real


Proceso: Según el enunciado, el objetivo de la solución debe ser calcular el área de un triángulo, para lo cual debemos encontrar una fórmula que nos permita hacerlo. Por las matemáticas conocemos que la fórmula para calcular el área de un triángulo es:

                                              Area = (Base X Altura) / 2









En caso de que el enunciado no proporcione datos de entrada, estos pueden ser deducidos de la fórmula, ya que el resultado depende de los mismos. Aquí tenemos los detalles del dato:


Descripción
Nombre del Identificador
Tipo de dato
Área del triángulo
Area
Numérico Real


Salida: Es el resultado del proceso. En este caso la salida es el resultado del cálculo del Área.


Una vez hecho el análisis, se deben utilizar estos datos junto con las estructuras del Algoritmo y del Programa en Pascal para crear las respectivas soluciones. Observe y analice el resultado final:



ALGORITMO EN PSEUDOLENGUAJE
PROGRAMA EN PASCAL
INICIO DEL ALGORITMO CalcularArea
DEFINIR CONSTANTES
D = 2
DEFINIR VARIABLES
    Base, Altura: Numérico Real
    Area: Numérico Real
PROCESO:
    ESCRIBIR ( “Tipee la base:” )
    LEER (Base)
    ESCRIBIR ( “Tipee la altura:” )
    LEER (Altura)
    Area = (Base X Altura) / 2
    ESCRIBIR ( “ El area es: “ , Area )

FIN DEL ALGORITMO
PROGRAM CalcularArea ;
CONST
D = 2 ;
VAR
    Base, Altura: REAL ;
    Area: REAL ;
BEGIN
    WRITE(‘Tipee la base: ‘) ;
    READLN(Base) ;
    WRITE(‘Tipee la altura: ‘) ;
    READLN (Altura) ;
    Area  := (Base * Altura) / 2 ;
    WRITELN (‘ El area es: ‘ , Area:5:2);
    READLN;
END .

Prueba de Escritorio (Corrida en Frio):
Una ejecución en el computador podría ser la siguiente, suponiendo que:
Base = 35 y Altura = 15

    Tipee la base: 35ï
    Tipee la altura: 15 ï
    El area es: 262.5

Ejercicios 2: Realizar un algoritmo que permita leer el peso en libras de un objeto, calcule su equivalente en kilogramos y luego lo imprima. Nota: Una libra equivale a 0.4536 kilogramos.

Solución:
Entrada:
Descripción
Nombre del Identificador
Tipo de dato
Peso en libras de un objeto
Libras
Numérico Entero

Proceso: Según el enunciado, el objetivo debe ser calcular el equivalente en kilogramos del valor de entrada. Para determinar la fórmula, recurrimos a una regla de tres. Deducimos: Si una libra equivale a 0.4536 kilogramos  ¿A cuantos kilogramos equivale el valor de entrada, es decir, Libras? Planteando la regla de tres, tenemos:
1 libra ------------ 0.4536 kilogramos
Libras ------------ ?

La interrogante es la variable de salida y debemos darle un nombre, digamos Kilos. Así:

Descripción
Nombre del Identificador
Tipo de dato
Equivalente en Kilogramos
Kilos
Numérico Real

Despejando la incógnita tenemos que:

Kilos = 0.4536  X   Libras

El valor 0.4536, fácilmente puede convertirse en una constante.

Salida: Es el resultado del proceso. En este caso la salida es el resultado obtenido de la fórmula.
El algoritmo y el programa quedarían de la siguiente forma:

ALGORITMO EN PSEUDOLENGUAJE
PROGRAMA EN PASCAL
INICIO DEL ALGORITMO Transformar
DEFINIR CONSTANTES
    Factor = 0.4536
DEFINIR VARIABLES
    Libras: Numérico Entero
    Kilos: Numérico Real
PROCESO:
    ESCRIBIR ( “Escriba Peso en libras” )
    LEER (Libras)
    Kilos = Factor X Libras
    ESCRIBIR(“El Peso en Kilos es: “ , Kilos)

FIN DEL ALGORITMO
PROGRAM Transformar ;
CONST
    Factor = 0.4536 ;
VAR
    Libras: INTEGER ;
    Kilos: REAL ;
BEGIN
    WRITE ( ‘Escriba Peso en libras: ‘ ) ;
    READLN (Libras) ;
    Kilos := Factor * Libras ;
    WRITELN (‘El Peso en Kilos es: ‘, Kilos:10:5) ;
    READLN ;
END .

Una ejecución en el computador podría ser la siguiente, suponiendo que:
Libras = 140

    Escriba Peso en libras: 140ï
    El Peso en Kilos es: 63.504

Realice en equipos (Máximo 3 integrantes) los siguientes Ejercicios Propuestos: (Valor 20 puntos)

1)      Realice un algoritmo y luego el programa en Pascal que permita leer la cantidad de lluvia en pulgadas, luego calcule e imprima su equivalente en milímetros. Nota: una pulgada equivale a 25,4 milímetros.
2)      Realice un algoritmo y el programa correspondiente en Pascal, que permita leer la cantidad de días que dura una operación científica en el espacio. Transforme este tiempo en horas, minutos y segundos. Imprima las transformaciones.
3)      El corazón es un músculo que funciona las 24 horas del día durante toda nuestra vida. Dadas las pulsaciones medias por minuto de una persona, realice el algoritmo y el programa para determinar y visualizar cuantas veces late el corazón en una hora.

Evaluación: Puntaje por ejercicio: 6 puntos cada ejercicio (Total 18 puntos), Puntualidad en la entrega 1 punto, Originalidad en la creación de datos 1 punto (Total 20 puntos)
1.      Análisis: Incluir descripción, nombre y tipo de dato definido, fórmula en el proceso (1 Punto)
2.      Diseño del Algoritmo: Incluir instrucciones de Entrada, Asignación, Salida, Definición de Variables, Fórmula en el proceso (2 Puntos)
3.      Diseño del Programa en Pascal: Incluir instrucciones de Entrada, Asignación, Salida, Definición de Variables, Fórmula en el proceso (2 puntos)
4.      Prueba de Escritorio: Incluir tabla de valores de las variables y salidas por el monitor (1 Punto)

Práctica 4: Tipos de Datos


Actividad Previa:
·         Investigar sobre los tipos de datos existentes en programación: Contantes, Variables, Alfabéticos, Alfanuméricos, Numéricos (Enteros, Reales), Lógicos.

Actividad:

  1. Lea y analice el siguiente material.
  2. Complete los cuadros que se muestran al final.
  3. Anexe una columna a cada uno de los cuadros y escriba como se definiría ese dato en el lenguaje Pascal
  4. Trabaje en equipos (Máximo 3 integrantes)

  
Valores que puede Contener

Valores que puede Contener
Dato Alfabético
Dato Alfanumérico

Dato Numérico
Dato Lógico
Letras: A, B,…Z, a, b,…z
Letras: A, B,…Z, a, b,…z
Números: 0, 1,…, 9
Símbolos Especiales: @, /, *
(No es letra ni número)

Enteros:
Números: 0, 1,…, 9

Reales:
Números: 0, 1,…, 9  y el Punto Decimal.
Valores Lógicos:
Verdadero
Falso
0
1
On
Off
Encendido
Apagado
No Se Utiliza en Operaciones Aritméticas

Se Utiliza en Operaciones Aritméticas.
Se Utiliza en Operaciones de Comparación y Chequeo.

Ejemplos:
Dato Alfabético
Dato Alfanumérico

Dato Numérico
Dato Lógico
·         Apellido
·         Sexo
·         Estado Civil
·         Nombre completo
·         Dirección
·         Cédula de identidad
·         Número de teléfono

Enteros:
·         Número de Niños
·         Cantidad de monedas
Reales:
·         Kilos de Azúcar
·         Litros de Agua
·         ¿Es Mayor de Edad?
·         ¿Es Adulto?
·         ¿Está graduado?
·         ¿Trabaja?
·         ¿Estudia?
·         ¿Es X > 0?


Datos:
Los datos de entrada son los elementos primarios que se introducen a la computadora para ser procesados.
Tipos de Dato:
Constantes:
Es un valor que se asigna al principio del algoritmo o programa y no puede cambiar durante la ejecución.
Variables:
Son objetos de un programa cuyo valor puede o no cambiar durante la ejecución del programa.
Una constante o una variable es, en realidad, una posición en memoria con Nombre. El nombre viene dado por un identificador, y el contenido por un valor.
Identificadores:
Son los nombres que el programador le da a los objetos de un algoritmo o programa: Constantes, Variables, Funciones, Procedimientos y Otros. Sirven para identificarlos, sin confundir unos con otros.
Reglas para Crear Nombres de Identificadores:
1.      Empieza siempre con una letra.
2.      No puede contener espacios en blanco.
3.      Se pueden usar números.
4.      No se puede usar símbolos especiales, excepto el signo guión piso ( _ )

Ejemplos de Constantes:
Nombre del Identificador
Tipo de Dato que almacena
Valor que contiene
Pi
Número Real
3.141592
DosPi
Número Real
2 * Pi
Direccion
Alfanumérico
“Calle 8 # 21”
Caracter
Alfabético
“B”
Cuenta
Número Entero
625
Epsilon
Número Real
1 E -4
Esc
Carácter de Control
#27

Ejemplos de Variables:
Nombre del Identificador
Tipo de Dato que almacena
Valor que contiene
NumeroCodigo
Número Entero
6714321
Horas
Número Entero
14
Tasa
Número Real
0.12
Salario
Número Real
343421
Nombre
Alfanumérico
“Pedro Morillo”


Ejercicio Propuesto:
1.      Complete el siguiente Cuadro de Constantes:

Descripción
Nombre
Valor
Tipo de Dato
1)      Valor Mínimo

0 (Cero)

2)      Valor Máximo

100

3)      Valor Central

(Max – Min) / 2

4)      Ancho en Metros

25

5)      Mensaje

“Hola a todos!”

6)      Carácter Alfabético

Chr(65)

7)      Posición en Pantalla

40 Div 2
(División Entera)

8)      Suma de Números

(25+40)/(35–4)

9)      Volumen de un Cuadrado

Ancho * Alto * Longitud

10)  Unidad Tributaria

90


2.      Complete el siguiente Cuadro de Variables:

Descripción
Nombre
Valor
Tipo de Dato
1)       
NumeroEmpleado

Número Entero
2)       
Horas

Número Real
3)       
Tasa

Número Real
4)       
Edad

Número Entero
5)       
Apellidos

Alfanumérico
6)       
Sexo

Alfabético
7)       
NumeroHijos

Número Entero
8)       
Fecha_Nac

Alfanumérico
9)       
Apagado

Lógico
10)   
Sueldo

Numérico Real